Lifestyle Polecane

Kultowa gra powraca! Współtworzy ją student z Krakowa

– Cały czas otrzymujemy zgłoszenia do ludzi z mniejszym lub większym doświadczeniem w branży, którzy oferują swój wolny czas czy choćby miłe słowo, by wspomóc nas w pracy – mówi w wywiadzie dla KRKnews Jakub Tomczak, członek grupy SoulFire, która tworzy modyfikację gry Gothic. 

Tajemnicza i niezwykle klimatyczna gra Gothic w pierwszej dekadzie XXI wieku podbiła serca polskich graczy. Do sukcesu przyczynił się świetny polski dubbing oraz poczucie humoru. Mimo, że system rozgrywki był przejrzysty, to gra potrafiła karać za każdy najmniejszy błąd. Gothic II również okazała się na polskim rynku sukcesem, jednak każda kolejna część gry okazała się zawodem.

Dlatego ekipa wiernych fanów z całej Polski stworzyła grupę moderską SoulFire. Zespół składa się z ludzi w różnym wieku i z różnym wykształceniem. Jego zadaniem jest stworzenie nowej modyfikacji do kultowej gry. Kraków często jest miejscem spotkań SoulFire i to właśnie z naszego miasta pochodzi wielu twórców dodatku do Gothica.

O tworzeniu gry opowiada specjalnie dla KRKnews jeden z członków SoulFire Jakub Tomczak, który jest studentem filmoznawstwa oraz reżyserii w Krakowie, a także pasjonatem gier komputerowych i planszowych. Wyznaje w życiu zasadę, że synthwave pasuje do wszystkiego i gdyby mógł, to przeniósłby się do lat osiemdziesiątych z komputerem i pudełkiem gry Gothic II.

KRKNews: Kiedy po raz pierwszy zagrałeś w Gothic i co zafascynowało Cię w tej grze?

Jakub Tomczak: Pierwszy raz zetknąłem się z grą Gothic, a konkretniej Gothic II niedługo po polskiej premierze dodatku “Noc Kruka”. Miałem wtedy kilka lat i była to jedna z pierwszych produkcji, które samodzielnie przechodziłem od początku do samego końca. Już wtedy onieśmielał i fascynował duży, otwarty i interesujący świat. Gra pozwalała na niezwykłą swobodę w eksploracji oraz zmuszała do szybkiej adaptacji, gdyż niezwykle mocno karała za każdy błąd.

Po długich wyprawach przez wypełnione licznymi bestiami lasy, magii grze dodawały wizyty w mieście oraz na farmach, gdzie można było usłyszeć klimatyczne dialogi z pełnym polskim dubbingiem. Gra miała moim zdaniem idealny poziom trudności i bardzo satysfakcjonujący system rozwoju postaci. Gracz był nagradzany za ciekawość, zarówno w eksploracji, jak i w prowadzeniu zadań. To wszystko sprawiało, że gra potrafiła pochłonąć mnie na wiele godzin, nawet jeśli było to jedynie błądzenie po mapie. W świecie Gothica zawsze czułem coś tajemniczego, nawet jeśli po latach widać, że mogły to być niedopracowania.

Dlaczego nowe tytuły z tej serii okazały się rozczarowaniem dla fanów?

– Gothic I i II ukazały się w krótkim odstępie czasowym. Były podobne do siebie pod bardzo wieloma względami i pomimo, że wiele osób sprzecza się co do wyższości fabuły i klimatu jednej z nich to niezaprzeczalne jest, że mechaniczne Gothic II, a w szczególności Noc Kruka była krokiem w przód.

Problemów z Gothic III było wiele. Pierwszy i chyba wciąż najbardziej aktualny jest taki, że jest po prostu mało “gothicowy”. Wiele modeli przeszło całkowitą przemianę – styl gry z podzielonego na rozdziały zmienił się na bardziej otwarty, przez co wątek główny stracił swoją ważność. Nie bez znaczenia była też skala świata, Gothic I i II były mniejszymi grami, ale lepiej wypełnionymi zawartością i sprawiały wrażenie proporcjonalnych do opowiadanej historii.

Chyba każdy gracz doznał dysonansu wkraczając do Vengardu, stolicy całego królestwa, która była wielokrotnie opisywana jako wielkie i wspaniałe miasto, a w Gothic III okazała się maleńkim miasteczkiem, jak zresztą wszystkie inne miasta w tej części gry. Kolejnym problemem były niezwykle wysokie wymagania sprzętowe i to, że w Gothic III nawet pomimo dobrego sprzętu bardzo ciężko było zagrać bez żadnych problemów technicznych. Dopiero ogromny wkład modderów pozwolił usprawnić działanie tej gry.

Niestety później było już tylko gorzej. W ogromnym skrócie konflikty twórcy z wydawcą spowodowały powstanie takich bękartów jak Gothic III Zmierzch Bogów, Arcania i Arcania upadek Setarif.  Ktokolwiek kto choć trochę interesował się uniwersum Gothic wie, że to tytuły, które raczej nie mają z nim wiele wspólnego. Inni twórcy, koszmarne wykonanie i gwałt na wszystkich ustaleniach podczas kreacji świata pierwszej i drugiej części – to tylko niektóre z licznych wad tych gier.

Skąd wziął się pomysł na zrobienie fanowskiej wersji? Jak zebraliście fanów do stworzenia nowej gry?

– Osobiście nie jestem bezpośrednio związany z początkami projektu. W ekipie SoulFire, odpowiedzialnej za Kroniki Myrtany, jestem od około 1,5 roku, a modyfikację obserwowałem od ponad 2 lat. Założenia i cele przyświecające ekipie SoulFire na przestrzeni lat pozostają jednak takie same.

Najważniejszym z nich jest stworzenie moda do gry Gothic II Noc Kruka, który pod każdym względem będzie mógł konkurować i dopełniać oryginalne dzieło. Jako fani chcemy stworzyć coś dla fanów, coś co pozwoli każdemu graczowi poczuć się choć trochę jak podczas pierwszych rozgrywek w grze Gothic. Dlatego najważniejsza jest dla nas ścisła zgodność z materiałem źródłowym. Na przestrzeni lat powstało wiele ogromnych modyfikacji, które wnosiły ogromne światy oraz nowe mechaniki, jednak gracze są praktycznie jednogłośni co do tego, że ich główną bolączką były odstępstwa oraz sprzeczności z konstrukcją świata gry Gothic.

Początkowo prace prowadzone były głównie poprzez fora i inne dość archaiczne już systemy komunikacji. Wpływało to na bardzo wolne tempo prac oraz na niewielki rozgłos projektu. Ogromnym krokiem naprzód było rozreklamowanie naszej modyfikacji poprzez kanał na YouTube oraz profil Facebook. Pozwoliło to dotrzeć do wielu utalentowanych osób, które również chciały dać coś od siebie dla gry, dzięki której mogli tak dobrze się bawić. Od tego momentu regularnie otrzymujemy zgłoszenia do ludzi z mniejszym lub większym doświadczeniem w branży, którzy oferują swój czas wolny czy choćby miłe słowo by wspomóc nas w pracy.

O czym będzie nowy Gothic?

– Nowy Gothic to wielkie słowa i zdecydowanie zarezerwowane dla Piranha Bytes, czyli wytwórni która stworzyła tę grę. Tak jak wspominałem wcześniej chcemy raczej stworzyć coś mocno nawiązującego do dwóch pierwszych części. Czy nam się to uda i czy będziemy mogli zabiegać o tak honorowe miano, będą już musieli zdecydować fani.

Akcja modyfikacji obejmuje okres na niedługo przed powstaniem magicznej bariery znanej graczom z Gothic I, jednak będzie mieć miejsce spory kawałek zarówno od wyspy Khorinis jak i kontynentu Myrtany. Gracze będą mieli okazję zwiedzić wyspę Archolos również wspomnianą w grze Gothic I. Ten rozdział opowieści o świecie Gothica będzie jednak skupiał się o wiele mocniej na sytuacji królestwa i jej mieszkańców niż poprzednie tytuły.

Główny bohater nie jest wybrańcem, a jedną z wielu osób, których życie zostało odmienione przez trwającą wojnę z orkami. Rywalizujące ze sobą o władzę frakcje, czyhające ze strony orków śmiertelne zagrożenie oraz metropolia tętniąca własnym życiem, w której główny bohater musi wywalczyć swoją pozycję to to czego doświadczyć będzie można w Kronikach Myrtany.

Jak wygląda proces tworzenia od podstaw nowej gry i jaki jest Twój wkład w powstawanie tego projektu?

Tworząc Kroniki Myrtany nie pracujemy od podstaw. Używamy silnika stworzonego przez twórców gry Gothic. Na jego podstawie za pomocą różnych narzędzi kreujemy autorski świat i historię. W zależności od działu produkcji wykorzystujemy różne oprogramowania, np. wśród grafików 3D jest to głównie Blender i 3DS Max, level designerzy operują na programie, który również jest dziełem Piranhi – Spacer. Testerzy oraz skrypterzy wykorzystują narzędzie stworzone przez naszego głównego programistę Szmyka- GMBT. Jest to rewolucja w moddingu Gothica, pozwala ono w ciągu kilku chwil zmienić wszystkie dodane skrypty oraz modele w pełni działająca grę.

Umożliwia to całodobowy dostęp do aktualnej wersji moda dla wszystkich członków teamu, co w konsekwencji pozwala na niezwykle szybkie wyłapywanie błędów, wprowadzanie poprawek oraz wymyślanie całkowicie  nowych treści na bazie danej wersji gry. Wśród scenarzystów, ze względu na ich dużą liczbę, wykorzystywana jest specjalnie przygotowana wiki (coś w rodzaju przerobionej Wikipedii). Połączona z napisanym tylko na potrzeby tego projektu botem powiadamia każdego ze scenarzystów o zmiana w dialogach, zadaniach i szkielecie fabularnym naszej modyfikacji. Dzięki temu możemy zapewnić spójność nie tyle z uniwersum Gothica, ale także wewnątrz samego projektu.

W Soulfire odpowiadam za scenariusz, skrypty oraz koordynuje testy. W wielkim skrócie zajmuje się kreowaniem postaci, dialogów i zadań następnie przekuwaniem ich na język gry i wprowadzaniem do plików modyfikacji, by ostatecznie skontrolować czy nie pojawiają się żadne błędy. Oczywiście nie jestem w tym odosobniony, gdyż na każdym etapie produkcji współpracują ze mną inni scenarzyści, skrypterzy/programiści i testerzy.

Co było największą trudnością w tworzeniu fanowskiej wersji gry?

– Myślę, że to do jakich standardów w grach jesteśmy przyzwyczajeni i jakie chcielibyśmy osiągnąć, a ograniczenia, które wymusza na nas technologia. Trzeba pamiętać, że Gothic będzie za niedługo obchodził swoje 20. urodziny, branża gier komputerowych niezwykle się rozwinęła przez ten czas. Zależy nam na tym, by wyciągnąć z tych dwóch epok to, co najlepsze.

Wykorzystujemy możliwości nowoczesnych kart graficznych poprzez dołączony do instalatora modyfikacji instalator DX 11. Pozwala on cieszyć się w pełni dynamicznym oświetleniem i cieniami. Przy tym wszystkim chcemy też zachować, wymagający od gracza zaangażowania gameplay. Momentami bardzo ciężko wyznaczyć linie pomiędzy unowocześnieniami, które są konieczne do czerpania rozrywki z gry pod koniec drugiej dekady XXI wieku, a rzeczami, które sprawiały, że Gothic po dziś dzień jest wciąż popularny wśród tylu fanów.

Do tego wszystkiego dochodzi też ilość pracy, która potrzebna jest do stworzenia rozbudowanej i sensownej gry RPG z otwartym światem, szczególnie gdy nie tworzy się go na pełen etat.

Czy myślisz, że wasza gra podbije rynek?

– Podbicie rynku raczej nie wchodzi w tym przypadku w grę. Nasza modyfikacja będzie dostępna całkowicie za darmo, a do jej funkcjonowania wymagana będzie kopia gry Gothic II Noc Kruka. To ostatnie zmniejsza znacząco możliwość jej dotarcia do szerokiej i międzynarodowej publiczności, gdyż ta seria gier zdobyła popularność głównie w Polsce, Niemczech i Rosji.

Nie można też zapominać o barierach językowych. Modyfikacja docelowo ukaże się w języku polskim wraz z pełnym i profesjonalnym, polskim dubbingiem. Nasz dział tłumaczeń pracuje również nad angielską wersją językową. Na jej podstawie mają się ukazać wersje takie jak niemiecka, rosyjska czy włoska, jednak to czy dojdą one do skutku jest uzależnione prawie całkowicie od zagranicznych community moderskich. Nagranie dubbingu nawet w naszym ojczystym języku jest ogromnym zadaniem, ponieważ robimy to non profit. Aktorów oraz studio załatwiamy po znajomościach, pokazując skalę projektu, rekrutując fanów Gothica oraz często pokrywając koszta z wlasnych prywatnych środków.

Mamy wyraźnie zarysowane grono odbiorców i liczymy, że to właśnie im przypadnie do gustu nasze dzieło.

Kiedy premiera?

– To chyba najczęściej zadawane nam pytanie. Na chwilę obecną nie podajemy daty, gdyż sami jej nie znamy. Mamy wewnątrz teamowe terminy dla poszczególnych zespołów i fragmentów rozgrywki, jednak ich dotrzymanie jest ściśle powiązane z czasem, który członkowie naszego zespołu mogą poświęcić na pracę nad modyfikacją. W przypadku pojawienia się nieprzewidzianych sytuacji w życiu prywatnych lub zawodowym często pojawiają się przesunięcia terminów.

Nie chcemy zwodzić ludzi czekających na modyfikacje, ciągle przesuwając datę premiery. Gdy będziemy jej już pewni, to przekażemy ją na wszystkich naszych kanałach komunikacyjnych, więc nikt nie powinien przegapić tej informacji. To co możemy w 100% potwierdzić to to, że pracę wciąż intensywnie trwają, jesteśmy bliżej niż dalej końca produkcji, a o jej aktualnym stanie będziemy starać się informować na bieżąco.

Czy masz jakieś oczekiwania lub marzenia odnośnie waszego projektu?

– Myślę, że takie jak każdy twórca niezależnie od tego nad czym pracuje, chciałbym móc być dumny z dzieła mojego i moich kolegów z zespołu. To co jest naszym głównym celem, to tak jak już wspomniałem wcześniej, osiągnięcie takiego klimatu i gameplay’u, który pozwoli poczuć graczom się tak jakby doświadczali grania w oryginalnego Gothica.

Just.

zdjęcie tytułowe / fot. Pixabay